軟考系統(tǒng)架構設計師考試知識點填空檢測(2)

系統(tǒng)架構設計師 責任編輯:陳湘君 2023-07-26

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摘要:系統(tǒng)架構設計師是軟考高級考試科目之一,為方便考生對所學知識點的檢測,希賽軟考頻道為考生帶來軟考系統(tǒng)架構設計師考試知識點填空檢測的內容,本文為軟考系統(tǒng)架構設計師考試知識點填空檢測(2)。

為方便軟考考生對系統(tǒng)架構設計師考試知識點的檢測,希賽軟考頻道為考生帶來軟考系統(tǒng)架構設計師考試知識點填空檢測的內容(完整版可在本文文首本文資料處或文末的資料下載欄目下載)。

軟考系統(tǒng)架構設計師考試知識點填空檢測(2)內容如下:

第二章 軟件工程

1、軟件過程模型

(1)原型模型

典型的原型開發(fā)方法模型。適用于______的場景,可以幫助用戶明確需求??梢苑譃椤綺_____】與【______】

原型模型兩個階段:

1、______階段;

2、______階段。

(2)瀑布模型

瀑布模型是將軟件生存周期中的各個活動規(guī)定為依線性順序連接的若干階段的模型,包括__________________。

瀑布模型的特點是嚴格區(qū)分階段,每個階段因果關系緊密相連,只適合______的項目。

缺點:軟件需求完整性、正確性難確定;

______,很長時間才能看到結果;

瀑布模型要求每個階段一次性完全解決該階段工作,這不現(xiàn)實。

(3)增量模型

融合了______的基本成分和______的迭代特征,可以有多個可用版本的發(fā)布,核心功能往往最先完成,在此基礎上,每輪迭代會有新的增量發(fā)布,核心功能可以得到充分測試。強調每一個增量均發(fā)布一個可操作的產品。

(4)螺旋模型

以______為基礎+______模型,典型特點是引入了______。它是由制定計劃、風險分析、實施工程、客戶評估這一循環(huán)組成的,它最初從概念項目開始第一個螺旋。

(5)V模型

強調______貫穿項目始終,而不是集中在測試階段。是一種測試的開發(fā)模型。

(6)噴泉模型

典型的面向對象的模型。特點是______。會將軟件開發(fā)劃分為多個階段,但各個階段無明顯界限,并且可以迭代交叉。

(7)快速應用開發(fā)RAD

概念:RAD是瀑布模型的一個高速變種,適用比傳統(tǒng)生命周期快得多的開發(fā)方法,它強調極短的開發(fā)周期,通常適用基于構件的開發(fā)方法獲得快速開發(fā)。

過程:______→數(shù)據(jù)建?!鷂_____→應用生成→測試與交付

適用性:RAD對______要求比較高,如果某項功能不能被模塊化,則其構件就會出問題;如果高性能是一個指標,且必須通過調整結構使其適應系統(tǒng)構件才能獲得,則RAD也有可能不能奏效;RAD要求開發(fā)者和客戶必須在很短的時間完成一系列的需求分析,任何一方配合不當都會導致失?。籖AD只能用于管理信息系統(tǒng)的開發(fā),不適合______的情況。

(8)構件組裝模型

2-8.png

【優(yōu)點】__________________。

【缺點】構件設計要求經(jīng)驗豐富的架構師、設計不好的構件難重用、強調重用可能犧牲其它指標(如性能)、第三方構件質量難控制。

(9)統(tǒng)一過程(在軟考中UP、RUP都指統(tǒng)一過程)

典型特點是__________________。

統(tǒng)一過程把一個項目分為四個不同的階段:

____________:定義最終產品視圖和業(yè)務模型、確定系統(tǒng)范圍。

細化階段(精化階段):____________、制定工作計劃及資源要求。

構造階段:________________________。

______:確保軟件對最終用戶是可用的,進行β測試,制作產品發(fā)布版本。

9個核心工作流:__________________________________________。

(10)敏捷開發(fā)

敏捷開發(fā)是一種以人為核心、迭代、循序漸進的開發(fā)方法,適用于______,具有小步快跑的思想。常見的敏捷開發(fā)方法有極限編程法、水晶法、并列爭球法和自適應軟件開發(fā)方法。

______(XP) :一些對費用控制嚴格的公司中的使用,非常有效,近螺旋式的開發(fā)方法。四大價值觀(____________________________________),十二大最佳實踐(簡單設計、______、______、______、持續(xù)集成、現(xiàn)場客戶、發(fā)行版本小型化、系統(tǒng)隱喻、代碼集體所有制、規(guī)劃策略、規(guī)范代碼、40小時工作機制)。

水晶方法:提倡“______”的方法,擁有對不同類型項目非常有效的敏捷過程。

開放式源碼:程序開發(fā)人員在地域上分布很廣【其他方法強調集中辦公】。

SCRUM:明確定義了可重復的方法過程。

特征驅動開發(fā)方法(FDD):認為有效的軟件開發(fā)需要3要素【______】。定義了6種關鍵的項目角色:項目經(jīng)理、首席架構設計師、開發(fā)經(jīng)理、主程序員、程序員和領域專家。

ASD方法:其核心是三個非線性的、重疊的開發(fā)階段:猜測、合作與學習。

動態(tài)系統(tǒng)開發(fā)方法(DSDM):倡導以______為核心。

敏捷宣言:

____________;

____________;

____________;

____________。

2、基于構件的軟件工程(CBSE)

CBSE體現(xiàn)了“____________”的哲學。

CBSE的構件應該具備的特征:

1、______:所有外部交互必須通過公開定義的接口進行。

2、可部署性:__________________。

3、______:用戶根據(jù)文檔來判斷構件是否滿足需求。

4、______:可以在無其他特殊構件的情況下進行組裝和部署。

5、______:符合某種標準化的構件模型。

【構件的組裝】:

1、順序組裝:________________________。

2、層次組裝:________________________。

3、疊加組裝:________________________。

3 需求工程

3.1 需求工程階段劃分

軟件需求是指用戶對系統(tǒng)在____________等方面的期望。

軟件需求是指____________,是系統(tǒng)或系統(tǒng)部件要滿足合同、標準、規(guī)范或其他正式規(guī)定文檔所需具有的條件或能力,以及反映這些條件或能力的文檔說明。

需求開發(fā)包括:__________________

需求管理包括:__________________

3.2 需求開發(fā)

3.2.1 需求獲取

2-3.3.2.png

3.2.2 需求分析

結構化需求分析(SA)

(1)結構化分析過程

2-322.png

(2)結構化分析工具-數(shù)據(jù)流圖DFD

2-3221.png

面向對象需求分析

(1)面向對象基本概念

對象:屬性(數(shù)據(jù))+方法(操作)+對象ID

類(實體類/控制類/邊界類)

實體類映射______,實體類保存需要存儲在______中的信息,例如,在線教育平臺系統(tǒng)可以提取出學員類和課程類,它們都屬于實體類。

控制類是______,一般是由動賓結構的短語(“動詞+名詞”或“名詞+動詞”)轉化來的名詞,例如,用例“身份驗證”可以對應于一個控制類“身份驗證器”,它提供了與身份驗證相關的所有操作。

邊界類用于____________ 。邊界類位于______的交接處,包括所有窗體、報表、打印機和掃描儀等硬件的接口,以及與其他系統(tǒng)的接口。

繼承與泛化:______

封裝:__________________。

多態(tài):__________________。

接口:__________________。

重載:__________________。

消息和消息通信:____________ 。

(2)UML圖概念

UML包括兩組公共分類,分別是類與對象(類表示概念,而對象表示具體的實體)、接口與實現(xiàn)(接口用來定義契約,而實現(xiàn)就是具體的內容)

結構事物:結構事物在模型中屬于____________ ,代表概念上或物理上的元素。UML有七種結構事物,分別是類、接口、協(xié)作、用例、活動類、構件和節(jié)點。

類是描述具有____________ 的集合,一個類實現(xiàn)一個或多個接口;

接口是指____________的集合,接口描述了類或構件的對外的可見的動作;

協(xié)作定義了______,是一些角色和其它事物一起工作,提供一些合作的動作,這些動作比事物的總和要大;

用例是描述一系列的動作,產生有價值的結果。在模型中用例通常用來組織行為事物。用例是通過______來實現(xiàn)的;

活動類的對象有一個或多個進程或線程?;顒宇惡皖惡芟嗨?,只是它的對象代表的事物的行為和其他事物是同時存在的;

構件是______,它實現(xiàn)了一個接口集合;

節(jié)點是______,它在運行時存在,代表一個______,通常占用一些內存和具有處理能力。一個構件集合一般來說位于一個節(jié)點,但有可能從一個節(jié)點轉到另一個節(jié)點。

行為事物:行為事物是UML 模型中的動態(tài)部分,代表時間和空間上的動作。UML有兩種主要的行為事物。第一種是______(內部活動),______是由一組對象之間在特定上下文中,為達到特定目的而進行的一系列消息交換而組成的動作。交互中組成動作的對象的每個操作都要詳細列出,包括消息、動作次序(消息產生的動作)、連接(對象之間的連接);第二種是______,______由一系列對象的狀態(tài)組成。 

分組事物:分組事物是UML 模型中組織的部分,可以把它們看成是個盒子,模型可以在其中進行分解。UML只有一種分組事物,稱為包。包是一種將有組織的元素分組的機制。與構件不同的是,包純粹是一種概念上的事物,只存在于開發(fā)階段,而構件可以存在于系統(tǒng)運行階段。

注釋事物:注釋事物是UML模型的______。

(3)UML圖關系

用例關系包括:包含關系、擴展關系、泛化關系。

包含關系:______________________________

擴展關系:______________________________

泛化關系:______________________________

類圖/對象圖關系:

依賴關系:____________。

泛化關系:____________。

關聯(lián)關系:描述了一組鏈,鏈是對象之間的連接。

聚合關系:______不同。

組合關系:______相同。

實現(xiàn)關系:____________。

(4)“4+1”視圖

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UML采用4+1視圖來描述軟件和軟件開發(fā)過程:

邏輯視圖:____________。

______:可執(zhí)行線程和進程作為活動類的建模,它是邏輯視圖的一次執(zhí)行實例,描繪了所設計的______結構。

______:對組成基于系統(tǒng)的物理代碼的文件和組件進行建模。

部署視圖:把構件部署到____________上,表示軟件到硬件的映射及分布結構。

用例視圖:____________。

4 系統(tǒng)設計

4.1 界面設計

用戶界面設計是指用戶與系統(tǒng)之間架起一座橋梁,主要內容包括:______________________________________________________等。

黃金三法則:____________、____________、____________。

4.2 結構化設計

(1) 概要設計【外部設計】:________________________。

(2)詳細設計【內部設計】:________________________。

(3)結構化設計原則:

______(高內聚、低耦合) ;

______;

______;

______。

(4)模塊四要素:

輸入和輸出:____________________________________。

處理功能:____________。

______:指僅供該模塊本身引用的數(shù)據(jù)。

______:指用來實現(xiàn)模塊功能的程序。

(5)模塊獨立性的度量

聚合:衡量模塊內部各元素結合的緊密程度

2-42.png

4.3 面向對象設計

設計原則:

單一職責原則:__________________

開放-封閉原則:__________________

______:子類可以替換父類。

依賴倒置原則:________________________

接口隔離原則:__________________

組合重用原則:__________________

迪米特(Demeter)原則(最少知識法則):________________________

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